Σχεδίαση Ψηφιακών Πολιτιστικών Προϊόντων
Η ειδίκευση «Σχεδίαση Ψηφιακών Πολιτιστικών Προϊόντων», εστιάζει στα πιθανά “σενάρια” κάθε “πολιτιστικής προβολής”, σε συνδυασμό με τις τεχνολογίες αιχμής, όπως τα δισδιάστατα και τρισδιάστατα γραφικά (2D και 3D Graphics) οι κινητές τεχνολογίες (mobile technologies), η εικονική και η μικτή πραγματικότητα (Virtual and Mixed Reality). Η έμφαση αποδίδεται στη σύνθεση θεωρητικών προτύπων που αφορούν στην πολιτιστική αναπαράσταση, με τις πρακτικές καταγραφής, διαχείρισης και προβολής πολιτιστικών δεδομένων με τη μορφή ψηφιακών εφαρμογών. Σ’ αυτό το πλαίσιο, τα μαθήματα συνδυάζουν την απόκτηση γνώσεων όσον αφορά στις μεθόδους και τεχνικές συγκρότησης “ψηφιακών αφηγήσεων” με πολιτιστικό περιεχόμενο, με την εξοικείωση ως προς τις τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται σε ποικίλα πεδία για τη δημιουργία διαδικτυακών αλλά και αυτόνομων πολυμεσικών εφαρμογών.
ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ
7 ECTS
ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΟΛ102
Αγγελική Χρυσάνθη, Ηλιάδης Γιάννης
Η «πολιτιστική αφήγηση», ως έννοια και ως περιεχόμενο, καθορίζεται από τις πρακτικές της πολιτιστικής αναπαράστασης που αφορούν στην εύρεση (ή/και δημιουργία), μετάδοση και προβολή ενός corpus δεδομένων. Τα δεδομένα αυτά που προέρχονται από ένα συγκεκριμένο ιστορικό, οικονομικό, κοινωνικό και πολιτισμικό πλαίσιο, αρθρώνονται, ερμηνεύονται και αποκτούν νόημα σε ένα διαφορετικό πλαίσιο και περιβάλλον, μέσω της δημιουργίας μιας αφήγησης. Το μάθημα εξετάζει αρχικά τις βασικές θεωρητικές αρχές της πολιτιστικής αναπαράστασης, και τις συνδέει με πρακτικές όπως η ερμηνεία, η οργάνωση, η διαχείριση και προβολή του πολιτιστικού αποθέματος για τις ανάγκες της σύγχρονης πολιτιστικής παραγωγής. Ως εκ τούτου, καταλήγει να διερευνά και να επεξεργάζεται την έννοια της αφήγησης υπό το πρίσμα των σύγχρονων ψηφιακών μορφών αναπαράστασης της πολιτιστικής πληροφορίας και σχεδίασης διαδραστικών σεναρίων. Οι φοιτητές ενθαρρύνονται να εξετάσουν διαδραστικά αφηγηματικά έργα τόσο σε θεωρητικό όσο και σε πρακτικό επίπεδο, ενώ εφοδιάζονται με τα κατάλληλα μεθοδολογικά και ψηφιακά εργαλεία ώστε να μπορούν να συνθέτουν πολύπλοκα και ελκυστικά σενάρια για κάθε είδους εφαρμογή που συναντάμε στο σύγχρονο τοπίο του ψηφιακού πολιτισμού.
7 ECTS
ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 3ΓΡ300
Κασαπάκης Βλάσης, Σπάθης Αλέξανδρος, Ριζόπουλος Γιώργος
Το μάθημα «Τρισδιάστατα Γραφικά» αφορά αρχικά στην εκμάθηση των βασικών σχεδιαστικών αλλά και θεωρητικών αρχών του πεδίου. Συγκεκριμένα το μάθημα εισάγει τους φοιτητές/τριες στο πεδίο του σχεδιασμού τρισδιάστατων γραφικών μέσα από μία πρακτική όμως προσέγγιση που τους επιτρέπει να μελετήσουν και να εφαρμόσουν τις βασικές αρχές μοντελοποίησης τρισδιάστατων γραφικών. Ακόμη, οι φοιτητές/τριες έχουν τη δυνατότητα να εκπαιδευτούν στην τοποθέτηση φωτισμού, υλικών και υφών στα τρισδιάστατα γραφικά, ενώ προσεγγίζονται τόσο θεωρητικά αλλά και πρακτικά τεχνικές τρισδιάστατου animation και εισαγωγής τρισδιάστατων γραφικών σε μηχανές δημιουργίας παιχνιδιών και εφαρμογών.
10 ECTS
ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΙΠ100
Κασαπάκης Βλάσης, Τζαρντάνοβα Έλενα
Το μάθημα «Προγραμματισμός παιχνιδιών και εφαρμογών σε περιβάλλοντα εκτεταμένης πραγματικότητας με τη γλώσσα C# I» αφορά αρχικά στην εκμάθηση των βασικών αρχών προγραμματισμού με τη γλώσσα C#. Στη συνέχεια, το μάθημα εισάγει τους φοιτητές/τριες στη μηχανή ανάπτυξης παιχνιδιών και εφαρμογών Unity, με σκοπό την εκμάθηση των βασικών λειτουργιών της, τη δημιουργία εικονικών κόσμων με τη χρήση τρισδιάστατων γραφικών, και τον προγραμματισμό συμπεριφορών για την ανάπτυξη διαδραστικών εφαρμογών και παιχνιδιών.
6 ECTS
ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΠ100
Τζαρντάνοβα Έλενα
Το μάθημα «Σχεδιασμός Παιχνιδιών» αφορά αρχικά στην εκμάθηση των βασικών σχεδιαστικών αλλά και θεωρητικών αρχών του πεδίου της ανάπτυξης διαδραστικών παιχνιδιών και εφαρμογών. Συγκεκριμένα το μάθημα εισάγει τους φοιτητές στο πεδίο του σχεδιασμού παιχνιδιών και εφαρμογών μέσα από μία προσέγγιση κατακερματισμού των βασικών στοιχείων που περιλαμβάνει η εν λόγω διαδικασία. Οι φοιτητές/τριες εφοδιάζονται με τις θεωρητικές γνώσεις που απαιτούνται για τη σύλληψη και τον σχεδιασμό ψηφιακών διαδραστικών παιχνιδιών και εφαρμογών, ενώ καθοδηγούνται ως προς τη διαδικασία αποτύπωσης του σχεδιασμού για μελλοντική ανάπτυξη τους με τη χρήση μηχανών ανάπτυξης εφαρμογών και παιχνιδιών.
ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ
7 ECTS
ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΟΛ203
Μπουμπάρης Νίκος
Στο μάθημα αυτό εφαρμόζουμε κριτικά έννοιες, μεθόδους και θεωρίες από τις σπουδές του πολιτισμού και των μέσων (cultural – media studies) για να διαμορφώσουμε αρχές και πρακτικές στον σχεδιασμό περιεχομένου σε ποικίλες πολυμεσικές εφαρμογές όπως αυτές του επιτραπέζιου υπολογιστή, της εικονικής και της μεικτής πραγματικότητας. Η δημιουργία περιεχομένου αφορά στη δυναμική παραγωγή νοημάτων, συναισθημάτων και εμπειριών κατά την εξέλιξη μιας επικοινωνιακής διαδικασίας. Στο πλαίσιο αυτό, η δημιουργία περιεχομένου διαμορφώνεται αλλά και διαμορφώνει τις προσφερόμενες δυνατότητες των ψηφιακών μέσων και τις διεπαφές χρήσης. Πιο συγκεκριμένα, η δημιουργία περιεχόμενου αφορά α) στην εφαρμογή παραδοσιακών και πειραματικών μεθόδων έρευνας για τη δημιουργία των πρωτογενών δεδομένων που συνθέτουν το εννοιολογικό και πληροφοριακό περίγραμμα της εφαρμογής, β) την ανάπτυξη αφηγηματικών δομών που συνδυάζουν εναλλακτικές ροές πληροφορίας με τις δυναμικές της συναισθηματικής εμπλοκής των χρηστών, γ) τον μετασχηματισμό των πληροφοριακών δεδομένων σε εικόνες, ήχους και κείμενα τα οποία φέρουν και αναδιαμορφώνουν ποικίλα κοινωνικο-πολιτισμικά πρότυπα επικοινωνίας, δ) την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή μέσα από την οποία διαμορφώνονται οι συνθήκες για να αναπτυχθούν συγκεκριμένες θέσεις και πρακτικές επικοινωνίας ανάμεσα στον/ην χρήστη/στρια και στο τεχνικό σύστημα. Στο πλαίσιο του μαθήματος τα παραπάνω προσεγγίζονται και εφαρμόζονται κριτικά μέσα από την υλοποίηση μιας διαδραστικής πολυμεσικής εφαρμογής.v
6 ECTS
ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΣΔ100
Μυτιληναίου Σοφία
Στο συγκεκριμένο μάθημα προσπαθούμε αρχικά να γνωρίσουμε τον νέο τρόπο σκέψης και στρατηγικής στον τομέα του σχεδιασμού σε ψηφιακά περιβάλλοντα μέσα από τη μελέτη του Σχεδιασμού Εμπειρίας του Χρήστη, προσφέροντας στην ομάδα εργασίας μεθόδους και εργαλεία να ερευνήσει και να κατανοήσει σε βάθος, να συναισθανθεί και να προσφέρει το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα, όχι μόνο για τον πελάτη του αλλά και για τους χρήστες, τους οποίους συναντάμε σε παγκόσμια πλέον κλίμακα. Στη συνέχεια, το αποτέλεσμα αυτής της αναλυτικής έρευνας θα φέρει πληροφορίες και γνώση, να εμπλουτίσει και να κατευθύνει, το καθαρά σχεδιαστικό κομμάτι, μέσα από το Σχεδιασμό της Επιφάνειας Διεπαφής του Χρήστη. Στο μέρος αυτό του μαθήματος, γνωρίζουμε και μελετάμε τις αρχές σύνθεσης, την τυπογραφία, τα χρώματα και όλα τα εργαλεία που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο σχεδιαστής προσαρμοσμένα στις ανάγκες της ψηφιακής πραγματικότητας, παρατηρώντας παράλληλα και τις διαφορές με την έντυπη μορφή σχεδίασης. Τα σχεδιαστικά αυτά εργαλεία δεν έχουν σαν στόχο μόνο ένα όμορφο αποτέλεσμα αλλά τη δημιουργία των προϋποθέσεων (δηλαδή την οπτικοποίηση και οργάνωση λειτουργιών και περιεχομένου) προκειμένου οι χρήστες να έχουν στα διαφορετικά ψηφιακά περιβάλλοντα την πλέον ικανοποιητική εμπειρία.
10 ECTS
ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΠ200
Κασαπάκης Βλάσης
Το μάθημα «Προγραμματισμός παιχνιδιών και εφαρμογών σε περιβάλλοντα εκτεταμένης πραγματικότητας με τη γλώσσα C# IΙ» περιλαμβάνει την εφαρμογή και επέκταση των αρχών που παρουσιάζονται στο πρώτο εξάμηνο στο πλαίσιο του μαθήματος «Προγραμματισμός παιχνιδιών και εφαρμογών σε περιβάλλοντα εκτεταμένης πραγματικότητας με τη γλώσσα C# I», σε περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών με σκοπό την πλήρη εξοικείωση των συμμετεχόντων. Σε αυτό το μάθημα παρουσιάζεται αναλυτικά και πρακτικά η διαδικασία ανάπτυξης και προγραμματισμού εφαρμογών και παιχνιδιών σε περιβάλλοντα εικονικής και μικτής πραγματικότητας με τη χρήση διαδεδομένων εργαλείων ανάπτυξης. Συγκεκριμένα οι φοιτητές/τριες του ΠΜΣ εισάγονται σε εξελιγμένα εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών και εφαρμογών στην πλατφόρμα Unity, ενώ υλοποιούν με τη χρήση πληθώρας τεχνικών, παιχνίδια και εφαρμογές χρησιμοποιώντας τρισδιάστατα και δισδιάστατα γραφικά, σε περιβάλλον υπολογιστή, μάσκας εικονικής πραγματικότητας, καθώς και σε κινητές συσκευές.
7 ECTS
ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΠ300
Κασαπάκης Βλάσης, Τζαρντάνοβα Έλενα
H προσφερόμενη διδακτική ενότητα παρέχει μια εκτενή εισαγωγή στις τεχνολογίες Εικονικής και
Μικτής Πραγματικότητας (VR, MR) εξετάζοντας σε βάθος πώς το ιστορικό πλαίσιο, οι πολιτισμικές αφηγήσεις και το τεχνολογικό τοπίο της κάθε εποχής συντήρησε τη βραδεία ανάπτυξη του σύγχρονου μέσου εμβύθισης για πάνω από δύο αιώνες. Ενδιαφέρει ιδιαίτερα η συσχέτιση του οράματος της Εικονικής Πραγματικότητας, όπως αυτό εκφράστηκε από σειρά προφητών, εφευρετών, και διάφορα ιστορικά τεχνουργήματα, με τις πρακτικές προκλήσεις ανάπτυξης των επιμέρους τεχνολογικών της εξαρτημάτων και σύνθεσης αυτών σε ποικιλία αρχιτεκτονικής συστημάτων. Από τη δεκαετία του 1990 η Εικονική Πραγματικότητα εξελίσσεται σε αναγνωρισμένο επιστημονικό κλάδο και εισάγονται οι πρώτες θεωρήσεις ερμηνείας της εμπειρίας της εμβύθισης, προσπάθειες μεθόδευσης εντοπισμού και ελέγχου των ενδεχόμενων παραμέτρων που την προκαλούν, καθώς και σταδιακή μοντελοποίηση αυτών. Εντείνεται, όχι μόνο ο πειραματισμός εντός του κλάδου, αλλά και η διάχυση της τεχνολογίας, που αξιοποιείται πλέον ως εργαλείο σε μεγάλο πλήθος άλλων επιστημονικών πεδίων.